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https://w.atwiki.jp/hositubamacro/pages/17.html
マクロにおける基礎的事項 本ゲームの勝利条件は(3つのポートを制圧しコアを攻撃)というものでありマクロは主にこの3ポートを制圧すること、及びこの3ポートを維持し、コアを有効に攻撃するためのものである ポート戦の前提 本ゲームにおける根底にある部分ではあるがこのゲームの基本は陣取りゲームである。 このゲームにおいてポート戦に干渉しない(出来ない)ことはメリットがなくどのような状況、装備であってもポートに対して影響を及ぼす必要がある マクロを行う為に マクロという概念はマップを俯瞰して行うものである 本ゲームは基本的に全体マップ及び敵、味方の位置が全てミニマップに表示される仕様である この仕様上マップが情報源として非常に重要でありこまめにマップを確認することが必須となる オプションによりミニマップの表示をOFFにできるがゲーム上のメリットが皆無な為ミニマップは必ず表示すべきである
https://w.atwiki.jp/nwwiki/pages/44.html
概要 2024年度のロードマップの一部です。 2024 - ロードマップ - 2 ~ 5月 12月の公式ビデオレーター(What's Next for New World) 動画内で2024年の実装内容の一部が公開されました。 CROSS WORLD EXPEDETIONS & IMPROVED GROUP FINDER クロスワールドに対応したダンジョンのオートマッチング機能です。 最大4名のマッチングが可能です。 この機能を利用する際に、ダンジョン内で追加ダメージなどのバフを獲得します。 ダンジョンのスコアはリーダーボードからは除外されます。 コンテンツに参加することで、デイリーボーナスを獲得します。 8つの新しいアーティファクト Tempus Fury(グレートアックス) Whirlwindに追加効果を付与するアーティファクトです。 アイス&ヴォイドガントレット(アイテム名不明) 強攻撃に追加効果を付与るするアーティファクトです。(両武器に効果あり) その他6つの詳細は不明です。 シーズントライアル WINTER RUNE OF FORGE 多くのギミックを備えた新規シーズントライアルです。 前回のシーズントライアルと比較して報酬の大幅な改善が実施されます。 シーズンイベント 新規イベント"Year of Dragon" "Legacy of Crassus"、"Rabbits Revenge"のイベントが復刻されます メインストーリーの完成 メインクエストをすべて刷新することで、新しいプレイ体験を提供することを目的としている。 2024年初頭に実装されます。 ゲームパッドのサポート ゲームパッド向けにターゲット指定に近い機能を追加する。 UIの操作性をサポート機能を追加する。 パフォーマンスの改善、バグの修正、戦闘システムの見直し 2024年の初頭はパフォーマンスの改善、バグの修正が重視されます。 パフォーマンスの改善のために大規模な取り組みを実施しています。 シーズンの実装に合わせてパフォーマンスの改善が行われます。
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各マップの名称を貼っていきます. 本クラン独自の呼び方があるかもしれません. Air Plane test -- (NOx) 2011-11-27 20 55 47 ↑のURLって勝手に載せて大丈夫なん? -- (鎮崇孔) 2011-12-01 12 09 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各マップの場所の名前。 敵を見つけた時、敵にやられた時は敵の数と位置を報告しましょう。 以下「CSCTL(http //www.biglanonline.jp/csctl/index.html)」より転載。 ■dust2 ■inferno ■nuke ■train
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マップ作製 ここでは章の中で使われるマップを自作する方法を紹介する。 わざわざここで解説する間でもなく資料が揃いきっているので補足とか細かいコツなど。 ▼基本方法 ①upロダにある Chap@FE8 氏の資料を参考にする。 ②マップ作製の参考に:SerenesForest:Prime's Storage Facility ③以上 ▼細かいコツや豆知識 個人的に思った事をまとめただけなのであくまで参考程度に。 全般 弄れる部分が多いのでアイデア勝負 配置 敵初期配置を出現させるのは最後がよい。ポインタの場所をメモして区切りの00に飛ばしておくと敵が出てこない。 ↑の状態でまずはマップ変化、ターンイベント、範囲イベントが動くか等を確認する事。敵が出ている中での動作確認は面倒 敵初期配置を空きに飛ばして編集するのであれば味方初期配置は元の敵初期配置の部分を食ってもいいため移動させなくてもよい 配置座標の計算は周囲1、2マス程度なら暗算でできるようにしておくと、敵配置を作成する速度が一気に増す 同じく、レベル、クラス、アイテム等の表を作っておくと敵がさらに早く作れます 座標指定方式がマップ変化、ユニット配置、村や宝物等の配置物で微妙に違うのでごっちゃにしないよう注意 イベントやマップ変化、増援のデータは前の行に何のデータなのかを示す識別子的な物を書いておくとポインタ調整がしやすい。 AIについてはEDRを参照のこと マップ作成 FEをやり込んでいればいるほどいいマップが作れる気がする 建物や壁等の下や右のマスの床には影の付くマップチップが使われることが多い。よく見て影も作ってやると出来栄えが格段に違う。 マップ変化は使い回しが効くので、崩壊村や宝箱等は何度も作る必要はない 同じマップチップを連続して使いすぎないこと。見栄えが悪くなる 山は仕組みが分かるまでが文字通り山。いろんなマップの山を見比べながらどこがどうなっているのかを把握するとよい 敵ユニット 武器を強くすると大味感が出てくるのでステータスを強化するといい ドロップやレアアイテムを気軽に持たるとすぐインフレしますので注意 50体制限があるので広いマップでは薄めに配置しておき、増援で数を補充していくといい 増援は種類によって簡単に作れるものから複雑なものまである イベント イベントを読み込む直前でステートセーブしておくと確認しやすい 資料のイベント解析や実際の動作を見比べながらアイデアを膨らまし、色々なイベントを作ると良い 名前 コメント
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PrisonBreak Octane Tremor Freight Whiteout Stormfront Siege Warhawk Sovereign Overlord Stonehaven Chasm Flooded Strikezone PrisonBreak +画像 ゲーム内説明ジャングル内の刑務所Huntedなどにぴったりな隠密性と策略が求められるトリッキーなマップ マップ別攻略(PrisonBreak) Octane +画像 ゲーム内説明シンシティ激しい銃撃戦が予想される小規模マップKill Confirmed等テンポの速いゲームモード向き マップ別攻略(Octane) Tremor +画像 ゲーム内説明テキサス中枢部クレーターの端にある高低差の激しいマップ余震に注意! マップ別攻略(Tremor) Freight +画像 ゲーム内説明工場施設貨物列車やコンテナなどを利用して上手く立ち回れ マップ別攻略(Freight) Whiteout +画像 ゲーム内説明アラスカの漁場衛星の落下地点として指定されている起伏の多い広大なマップ マップ別攻略(Whiteout) Stormfront +画像 ゲーム内説明嵐明けの市街地開けた場所と高低差が混在Search and Rescueにぴったりなバランスのとれたマップ マップ別攻略(Stormfront) Siege +画像 ゲーム内説明荒廃した島半壊した建物などの遮蔽物と開けたエリアがバランスよく配置された広大なマップ マップ別攻略(Siege) Warhawk +画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Warhawk.png) ゲーム内説明ゴーストタウン迫撃砲の砲撃で荒廃した無人の町見通しのいい大通りから狭い路地まで様々な距離への対応が必要 マップ別攻略(Warhawk) Sovereign +画像 ゲーム内説明戦車の組立て工場入り組んだ場所が多く出会い頭の接近戦が予想される、アクション満載の小規模マップ。 マップ別攻略(Sovereign) Overlord +画像 ゲーム内説明衛星前哨基地中心部の確保が鍵を握るDomination等拠点を確保するゲームモードに最適 マップ別攻略(Overlord) Stonehaven +画像 ゲーム内説明スコットランドの高原荒れ果てた城と開けた地形が特徴的な遠距離戦向きの広大なマップ マップ別攻略(Stonehaven) Chasm +画像 ゲーム内説明荒れ果てた町 r屋上から地下まで高低差の激しいマップ近~中距離での戦闘が想定される マップ別攻略(Chasm) Flooded +画像 ゲーム内説明ダムの跡地様々な場所に浸水が見受けられる独特なマップ溺れ死なないように注意しろ! マップ別攻略(Flooded) Strikezone +画像 ゲーム内説明野球場衛星攻撃の脅威にさらされるスタジアムハイペースな戦いに身を投じろ ※K.E.M発動でマップの構造が変化する マップ別攻略(Strikezone) マップ一覧最上部へ
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@BLACKLAGOON 90.2 ギルティクラウン 87.8 Darker than Black 88.8 俺の妹がこんなに可愛いわけがない 88 Dア @Another 87.7 @学園黙示録 84.6 @これはゾンビですか 83.9 Fate/stay night 83.4 Dア サムライチャンプルー 81.4 Dア ハイスクールDxD 80.4 Dア ストライクウィッチーズ 79.2 Dア BLACKLAGOON Robertas Blood Trail 78 school days 79.4 Dア ぼくらの 78.3 まおゆう魔王勇者 78 Dア この素晴らしい世界に祝福を 75.2 Dア
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バトルマップ一覧 前作のマップは全て持ち越し。 FF1 FF2 FF3 FF4 FF5 FF6 FF7 FF8 FF9 FF10 FF11 FF12 FF13 ディシディア FF1 過去のカオス神殿 特徴 障害物や起伏が多く狭い神殿内部と平坦で広い屋上に分かれたマップ。障害物の柱や屋上の床は破壊可能。神殿内部は中央のレールが特徴。短いが、確実に相手のリーチから逃れられる。屋上に出られる場所は少ないが、屋上では広い空間を使った地上戦が可能。床が落ちると地上面積が一気に減るため、空中技の性能が明暗を分けるようになる。デジョンは無い。 真 柱の数が増えるなど障害物が多くなるほか、自キャラ敵キャラのブレイブが徐々にマップブレイブに吸収されていく。一撃勝利可能かと思えば、マップに吸われ勝利を逃したりしてしまうことも。容易くマップブレイブが9999になるので、ブレイクされないよう細心の注意を払って戦う必要がある。 FF2 パンデモニウム 特徴 細い通路と中央下部にデジョンがある屋内マップ。入り組んだ地形が多くカメラアングルも敵になることも。中央はいくつかの足場があるだけで開けており、空中戦に適している。下にはデジョンがあるので、下に打ちつければデジョンに押し込むことも可能。ただし、EXコアは端の方の入り組んだ場所に出ることが多いので、そこでは極端な接近戦をするハメになる。 真 一定時間ごとに一部の地面の性質が変わり、地面が赤黒模様になるとトゲが出現。当たるとブレイブにダメージ、ダメージ分はマップブレイブに蓄積される。うまく立ち回ればマップブレイブはデジョン以外で増えることはないため、ブレイクはあまり狙わないでも良い。 パンデモニウム最上階 特徴 パンデモニウム最上階の皇帝の間。真四角で平坦な戦いやすい地形。地表にある結晶体や玉座などはすべて破壊出来る。逆四角錐の結晶の上にEXコアが出現する可能性がある。 真 真マップは存在しない。 FF3 闇の世界 特徴 柱が多く立ち並び、ムーブアクションできるオブジェクトが多く存在する縦長のマップ。柱は全て破壊可能、上に乗ることも出来る。柱は沢山あるが、事実上秩序の領域並に開けたマップ。レールは縦に大きく二本走っているものと、それをまたぐようにして走っているものがある。デジョンは無い。 真 開始時は通常マップと同じだが、一定時間経つと別のマップに強制ワープし、また一定時間経つと通常マップに戻る、の繰り返し。別マップは二種類あり、ワープする直前のお互いの距離によって、近い場合は四角いキューブの立ち並ぶ狭いマップ、離れている場合小さな足場とデジョンの並ぶ円筒状の広いマップとなる。なお、広いほうのマップの足場は遠距離攻撃が貫通する。両方とも上下に長いので高低差に強い攻撃が有効になる。ちなみに攻撃中にマップが変わるとモーションが強制終了される。よってその際に反撃されない様に注意。さらに、切り替え時に出ている遠隔攻撃は判定が持ち越される。これによって通常では有り得ない連携も可能。 クリスタルタワー 特徴 タワーの外が戦場となり、フラットで戦いやすい地形だが、中央にタワーがあるため下にも横にも激突が起こりやすいマップとなっている。一旦対角線上に距離を取られると合流まで時間がかかる。 真 真マップは存在しない。 FF4 月の渓谷 特徴 クレーターの様な岩や段差が多く存在する広めの円形マップ。岩の殆どは破壊可能。レールはY字状にマップを横切るように存在する。天井が低い。デジョンは無い。 真 マップを破壊するとマップブレイブがアップする。崩れる最中のマップを連続で破壊するとボーナスが追加。 FF5 次元城 特徴 中央に大きな城、マップの四方に小さい地形、それ以外は全てデジョンで敷き詰められた、ムーブアクションを駆使して移動しながら戦うマップ。ロングレンジでの空中戦になりやすいので、近接キャラはやや不利。 真 地形が消滅したり、新しく別の場所に形成されたりするため、空中戦が重要になる場面がより多くなる。消滅・出現する場所をある程度見極めないと戦いにくい。マップが消滅するたびにマップブレイブが増加。 FF6 ガレキの塔 特徴 幅が狭いが縦に長い屋内マップ。高低差を利用して戦うのが主となる。パイプやガラスなどは破壊可能。パイプは弱いブレイブ攻撃でも壊すことができる。デジョンは無い。 真 所々に魔導蒸気が発生する場所がある。蒸気が出る度にマップブレイブがアップする。蒸気が出るところに相手を激突させると、蒸気での追加ダメージ。目安としては、金網で出来ているところと、パイプの根元に打ちつけると蒸気が出る。蒸気ダメージを受けると大きくバウンドするため連携がやり辛い。 魔列車 特徴 列車内部というとにかく狭いマップ。座席は破壊可能。デジョンは無い。 真 真マップは存在しない。 FF7 星の体内 特徴 足場がとても狭く、ほとんどの場所が破壊できる円筒型マップ。ムーブアクションで場所を転々としつつ空中戦を挑むといい。 真 時間経過とともに中央以外のマップが崩壊・レールが多数置かれるマップに組み替えられ、同時にマップブレイブも時間経過でアップする。 FF8 アルティミシア城 特徴 縦長で時計塔の様な造りの屋内マップ。マップの上下はデジョンになっている。螺旋状になっている木の足場は破壊可能(暫く乗っていても壊れる)。上のほうの足場はマップ破壊で壊れる。 真 一定時間ごとに時間圧縮が発生する。圧縮中は破壊された場所が復活・歯車にダメージ判定が出るなどの変化があり、同時に視界も悪くなる。時間圧縮中はマップブレイブがランダムに変化する。 FF9 クリスタルワールド 特徴 中央に瓢箪型の足場があり、周りにクリスタルの様な小さい足場とデジョンが多く存在するマップ。薄い足場は破壊可能。 真 クリスタルの柱や足場を破壊しても時間経過で再生するようになり、再生するごとにマップブレイブもそれに合わせて増加する。黒い足場は激突させることでヒビが入り、壊れる。オレンジの足場はそのままエアダッシュ等で破壊可能。 劇場艇プリマビスタ 特徴 やや狭めのマップ。舞台と狭い階段の二重構造で、夕方の街の上を飛行しているためか観客席が無く壁になっている。 真 真マップは存在しない。 FF10 夢の終わり 特徴 中央の大きな剣が印象的な広めのマップ、いくつかの大きな足場が存在し、ムーブアクションを駆使して移動することが出来る。マップをぐるりと囲むようにレールが配置されている。マップ中央は巨大なデジョンになっている。 真 マップ自体に変化はないが、攻撃の命中や回避を行うごとにマップブレイブがアップするようになる。 FF11 天象の鎖 特徴 やや狭い円形のマップ ムーブアクションレールも存在しない 中央の母なるクリスタルは足元をすり抜けることが可能 真 母なるクリスタルに近いほどブレイブを吸収される周辺にある4つのクリスタルを破壊すると破壊したキャラのブレイブが増える FF12 空中要塞バハムート 特徴 大空が広がる見晴らしの良い屋外のマップ。両側に小さな階段のある南側と、細い柱とデジョンの立ち並ぶ北側に分かれる。 真 上空に強風が吹いており、高度が高いほど強く吹き飛ばされる。ただし何かしらの行動をしている間は飛ばされない。吹き飛ばされている間はブレイブが減少し、更に風下の壁はデジョントラップになっている。一旦飛ばされると脱出は困難。地上にいるとマップブレイブが徐々に上昇していく。 FF13 オーファンズ・クレイドル 特徴 凱旋門のような大きな柱があり、ブロックが行き来する広大なマップ。柱は全て破壊する事が可能で、柱の先にある足場はムーブアクションを駆使して移動することが出来る。天井や最下部のみならず左右の壁も全てデジョントラップになっているので、真下激突以外で相手を激突させにくい。デジョンのワープ先は必ずマップ中央になる。 真 通常流れていくブロックが定期的に留まって足場になる。ブロックが溜まっている間はマップブレイブが高くなり、ブロックが下がると通常に戻る。 ディシディア 秩序の聖域 特徴 とても広く、特徴的なギミックや大きな障害物もないスタンダードなマップとなっている。マップの外周は全てムーブアクションレールで取り囲まれている。 真 マップ自体には変化はないが、マップブレイブが常に0で、相手をブレイクした場合のみ自分のブレイブと同じ値に変化する。要はブレイクするとブレイブが2倍になる。 混沌の果て 特徴 他のステージに比べて極端に横幅が狭い円筒型のバトルマップ。障害物・ギミックは一切なく、近接戦がメインとなる。 真 マップ自体に変化はないが、マップブレイブが時間経過で上下する。
https://w.atwiki.jp/clanfaf/pages/53.html
FAF定例会が行われた際に、このページに活動内容や参加者などが記録されるページ。 記録者は以下の表をコピペすると表記しやすい。 最後に参加した時の出来事や感想などがあれば良いだろう。 (担当 AJ 20XX) 2012/11/13(火) 20 00~00 00 主な活動ゲームタイトル:HALO4 FAF隊員 参加状況 SHOHEI999 ○ AJ 20XX ○ Yohei JP ○ FOOLISH PIERROT × xX5656JPXx × s0a0m0u0s ○ Mr himazin × okatomdayo × KAZUTAKA SHN × mituo X ○ 記録者の一言 HALO4が発売し、キャンペーンを4人初見でクリアすべく集まった4人。 初プレイでレジェンドながらも、なかなかサクサクとプレイ。 これから始まるHALO三部作に期待を込めながら、協力プレイ。 途中で眠気も来たということで翌日に残りのストーリーは後回しになった。 2012/11/13(火) 22 30~01 00 主な活動ゲームタイトル:HALO4 FAF隊員 参加状況 SHOHEI999 ○ AJ 20XX ○ Yohei JP ○ FOOLISH PIERROT ○ xX5656JPXx × s0a0m0u0s ○ Mr himazin × okatomdayo × KAZUTAKA SHN × mituo X ○ 記録者の一言 前日進んだ部分からスタート。 サッカー日本代表戦があった影響で22時半からスタート。 残っていた部分も少なかったようで1時前にはストーリーを完結。 4人で行ったおかげもあって詰むようなところもなく終了。 今度はHALO4のマルチを皆で集まってしたいですね。 2012/11/22(木) 21 00~00 00 主な活動ゲームタイトル:COD BO2,HALO4 FAF隊員 参加状況 SHOHEI999 ○ AJ 20XX ○ Yohei JP ○ FOOLISH PIERROT ○ xX5656JPXx × s0a0m0u0s ○ Mr himazin × okatomdayo × KAZUTAKA SHN × mituo X ○ 記録者の一言 COD BO2が発売したこともあって、集まってプレイ。 まだ届いてない人は指を加えながら他のゲームをプレイ。 SHOHEI999 Yohei JP AJ 20XXは新ゾンビモードtransitをプレイ。 初プレイであり、いつかの「5ラウンドの壁」が再来し 5ラウンドで終わるという展開が続いた。 その後はHALO4のマルチを数戦して解散した。 2012/11/23(金) 19 30~05 00 主な活動ゲームタイトル:COD BO2 FAF隊員 参加状況 SHOHEI999 ○ AJ 20XX ○ Yohei JP ○ FOOLISH PIERROT ○ xX5656JPXx 途中参加 s0a0m0u0s 途中参加 Mr himazin × okatomdayo × KAZUTAKA SHN 途中参加 mituo X ○ 記録者の一言 数日前から予定されていた定例会。 この日にCOD BO2が間に合わなかった隊員もいるが・・・ COD BO2をメインに活動は行われた。 初めにゾンビモードをFOOLISH PIEROT AJ 20XX SHOHEI999 Yohei JPの4人でtransitをプレイ。 後にxX5656JPXxが参戦。5人でGrifをプレイする。2人チームと3人チームに分かれる。 13ラウンドでそのラウンドが越えられず無限ループとなった。 その後はマルチプレイに移行。苦戦しながらも面白い良いゲーだという見解に辿り着く。 休憩を挟んでtransit未プレイのxX5656JPXxとやろうということになり、 AJ 20XX Yohei JP SHOHEI999が2時くらいからtransitをスタート。 試行錯誤しながらプレイ。これをラストにしようと言ったのは3時・・・ ここから試行錯誤の上で身につけた攻略法で19ラウンドまで到達。 眠い目をこすりながら5時までプレイ。 10時間以上の長丁場となった。
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タウンマップ シンオウ地方の全体図を見ることのできる道具。 大切なものに分類され、いつでもマップの確認ができる。