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https://w.atwiki.jp/luna5915/pages/21.html
各マップの名称を貼っていきます. 本クラン独自の呼び方があるかもしれません. Air Plane test -- (NOx) 2011-11-27 20 55 47 ↑のURLって勝手に載せて大丈夫なん? -- (鎮崇孔) 2011-12-01 12 09 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nwwiki/pages/44.html
概要 2024年度のロードマップの一部です。 2024 - ロードマップ - 2 ~ 5月 12月の公式ビデオレーター(What's Next for New World) 動画内で2024年の実装内容の一部が公開されました。 CROSS WORLD EXPEDETIONS & IMPROVED GROUP FINDER クロスワールドに対応したダンジョンのオートマッチング機能です。 最大4名のマッチングが可能です。 この機能を利用する際に、ダンジョン内で追加ダメージなどのバフを獲得します。 ダンジョンのスコアはリーダーボードからは除外されます。 コンテンツに参加することで、デイリーボーナスを獲得します。 8つの新しいアーティファクト Tempus Fury(グレートアックス) Whirlwindに追加効果を付与するアーティファクトです。 アイス&ヴォイドガントレット(アイテム名不明) 強攻撃に追加効果を付与るするアーティファクトです。(両武器に効果あり) その他6つの詳細は不明です。 シーズントライアル WINTER RUNE OF FORGE 多くのギミックを備えた新規シーズントライアルです。 前回のシーズントライアルと比較して報酬の大幅な改善が実施されます。 シーズンイベント 新規イベント"Year of Dragon" "Legacy of Crassus"、"Rabbits Revenge"のイベントが復刻されます メインストーリーの完成 メインクエストをすべて刷新することで、新しいプレイ体験を提供することを目的としている。 2024年初頭に実装されます。 ゲームパッドのサポート ゲームパッド向けにターゲット指定に近い機能を追加する。 UIの操作性をサポート機能を追加する。 パフォーマンスの改善、バグの修正、戦闘システムの見直し 2024年の初頭はパフォーマンスの改善、バグの修正が重視されます。 パフォーマンスの改善のために大規模な取り組みを実施しています。 シーズンの実装に合わせてパフォーマンスの改善が行われます。
https://w.atwiki.jp/pyfa-memo/pages/13.html
pyfaを起動すると、メイン画面がまず表示されます。 pyfaの最新バージョンが配信されている場合は、アップデートを促すウィンドウが表示されるので、画面の内容に従いアップデートを行いましょう。 このページでは、メイン画面の内容について紹介していきます。 ①各種タブ欄 File…新しいフィッティングタブを作成したり、現在表示されているタブを消したりできます。 Fit…Fit作成中に元に戻す・やり直しなどの編集機能や、グラフ機能にアクセスできます。 Character…所有しているキャラクターデータをpyfa上でやり取りする際に使用します。 Global…pyfaでモジュールを検索する際の言語設定などが出来ます。 Editors…登録されていないダメージパターンなどを自作するタブ。基本的にプリセットで登録されているもので事足りるので、使用する機会はないと思います。 ②Market/Fiitngsタブ欄 Market…モジュール類・弾薬・インプラント等のアイテムを選択する際に使用します。 Fittings…作成したFitの管理や、Fit作成前は作成する船のタイプを選択する際に使用します。 ③Fitシミュレート欄 Fittingsタブでシミュレートする船を選択した際、ここに各船のスロットに沿った内容が表示されます。 ④キャラクター欄 シミュレートする際に搭乗するキャラを選択できます。デフォルトではスキルレベルがAll0と、All5のキャラクターが登録されています。 キャラの追加はキャラクターの登録を参照してください。 ⑤リソース欄 各船固有のウェポンハードポイントの数、CPU・パワーグリッド・リグのキャリブレーションコストなどが表示されます。 Fitシミュレート欄でモジュールを埋めていくと、各リソースが消費されていきます。 ⑥レジスト欄 シールド・アーマー・ストラクチャ(ハル)のレジスト及びHP・実効HP(EHP。レジスト値を加味したHP量のこと)が確認できます。 EHPと書かれた場所をクリックすると、HP⇔EHPを切り替えられます。 ⑦のダメージパターンにより、表示される実効HPは変化します。 ⑦ダメージパターン欄 レジスト欄・ダメージパターン欄の所で右クリックすると、ダメージパターンの選択ができます。 Uniform…全ダメージパターンを均等化します。 Generic…ダメージパターンを単一属性にします。 Frequency Crystal…レーザータレット系(パルス・ビーム)の弾薬が設定できます。 Exotic Plasma…トリグラヴィアン系タレットの弾薬が設定できます。 Condenser Packs…EDENCOM系のヴォートンプロジェクターの弾薬が設定できます。 Hybrid Charges…ハイブリッドタレット系(ブラスター・レールガン)の弾薬が設定できます。 Prohjectile Ammo…プロジェクタイルタレット系の弾薬が設定できます。 Missile…ミサイル系の弾薬が設定できます。 Bombs…ボムランチャーの弾が設定できます。 NPC…ミッションやアビサル空間に登場する、各NPCの攻撃属性が設定できます。 ⑧実効タンク量欄 自艦のレジストパターンを加味したうえで、シールドの自動回復・シールドブースター・アーマーリペアラ・ハルリペアラを回した時に耐えられる、実効タンク量が表示されます。 リペアモジュールが装着されていない箇所については表示されません。 追加効果欄でリモートリペアやリモートキャパシタトランスミッターを搭載した船を入れていると、それも加味されて計算されます。 上段はキャパシタが永久に安定している場合のタンク量(理論値)、下段は外的要因も含めたキャパシタの状況も加味したタンク量になります。 ⑨ダメージ量欄 装填された弾薬・射出したドローンによるダメージ量が表示されます。 Volleyは1発のダメージ、DPSはDamege Per Second、秒間当たりのダメージ量が表示されます。 三みたいなボタンを押すと、相手方のレジストパターンを加味した数値に変更できます。 Uniform(25・50・75・90)…各レジストをそれぞれの数値に設定します。 NPC…ダメージパターン欄で設定できるのと同じです。 T1 Resist…T1艦のレジストパターンを設定します。 T2 Resist…T2艦のレジストパターンを設定します。 ⑩リモートリペア量 リモートリペア系モジュール(シールド・アーマー・ハル)、リモートキャパシタ系モジュールを使用した際、僚艦に対する秒間回復量が表示されます。 ⑪キャパシタ欄 船のキャパシタ総量と、キャパシタが安定している場合はどの辺りでキャパシタが安定するか、安定しない場合はどのくらいキャパシタが持つかの時間が表示されます。 右側のExtra Statsにはリモートキャパシタトランスミッター等で送電された時間当たりのキャパシタ等が表示されます。 ⑫ターゲット及び航行系能力欄 左側はターゲット系、右側は航行系能力が表示されます。 Targets…1度にターゲット出来る最大数。 Rnage…ターゲット可能距離。 Scan Res…スキャン分解能。ターゲット速度に影響。 Sensor Str…センサー強度。ECMへの耐性などに影響。 Drone Range…ドローン操作可能距離。 Speed…最高速度。 Align Time…アライン(軸合わせ)速度。 Signature…シグネチャ半径。 Warp Speed…ワープ速度。 Cargo…カーゴホールドの容量。 ⑬Price欄 船体価格、モジュール、インプラント、カーゴ内のアイテム等を加味した総価格が表示されます。 基本的には表示されますが、CCPから提供されるESI等の不具合で表示がおかしくなることが時々あります。 Ship…船体の価格 Fittings…船に取り付けられたモジュールの価格 Character…インプラントの価格 Drons…ドローンベイに保管されたドローンの価格 Cargo Bay…カーゴホールドにあるアイテム等の価格 Total…上記5項目の総額 ⑭追加効果欄 ドローンやインプラント、支援艦や敵の兵器妨害艦、コマンドバーストなどの追加効果を設定する欄です。 Drone…使用するドローンを設定できます。 Fighter…艦載機母艦や施設に搭載できる戦闘機を設定できます。 Cargo…予備弾薬やブースター等をここに入れることが出来ます。 Implant…インプラントセットを設定できます。 Projected…既に作成してあるFitをここに設定することで、リモート支援モジュール・センサーダンプナー等の効果を加味して各能力を確認できるようになります。 Command…既に作成してあるFitをここに設定することで、コマンドバーストを加味した各能力を確認できるようになります。 Notes…メモ書きが出来ます。
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PrisonBreak Octane Tremor Freight Whiteout Stormfront Siege Warhawk Sovereign Overlord Stonehaven Chasm Flooded Strikezone PrisonBreak +画像 ゲーム内説明ジャングル内の刑務所Huntedなどにぴったりな隠密性と策略が求められるトリッキーなマップ マップ別攻略(PrisonBreak) Octane +画像 ゲーム内説明シンシティ激しい銃撃戦が予想される小規模マップKill Confirmed等テンポの速いゲームモード向き マップ別攻略(Octane) Tremor +画像 ゲーム内説明テキサス中枢部クレーターの端にある高低差の激しいマップ余震に注意! マップ別攻略(Tremor) Freight +画像 ゲーム内説明工場施設貨物列車やコンテナなどを利用して上手く立ち回れ マップ別攻略(Freight) Whiteout +画像 ゲーム内説明アラスカの漁場衛星の落下地点として指定されている起伏の多い広大なマップ マップ別攻略(Whiteout) Stormfront +画像 ゲーム内説明嵐明けの市街地開けた場所と高低差が混在Search and Rescueにぴったりなバランスのとれたマップ マップ別攻略(Stormfront) Siege +画像 ゲーム内説明荒廃した島半壊した建物などの遮蔽物と開けたエリアがバランスよく配置された広大なマップ マップ別攻略(Siege) Warhawk +画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Warhawk.png) ゲーム内説明ゴーストタウン迫撃砲の砲撃で荒廃した無人の町見通しのいい大通りから狭い路地まで様々な距離への対応が必要 マップ別攻略(Warhawk) Sovereign +画像 ゲーム内説明戦車の組立て工場入り組んだ場所が多く出会い頭の接近戦が予想される、アクション満載の小規模マップ。 マップ別攻略(Sovereign) Overlord +画像 ゲーム内説明衛星前哨基地中心部の確保が鍵を握るDomination等拠点を確保するゲームモードに最適 マップ別攻略(Overlord) Stonehaven +画像 ゲーム内説明スコットランドの高原荒れ果てた城と開けた地形が特徴的な遠距離戦向きの広大なマップ マップ別攻略(Stonehaven) Chasm +画像 ゲーム内説明荒れ果てた町 r屋上から地下まで高低差の激しいマップ近~中距離での戦闘が想定される マップ別攻略(Chasm) Flooded +画像 ゲーム内説明ダムの跡地様々な場所に浸水が見受けられる独特なマップ溺れ死なないように注意しろ! マップ別攻略(Flooded) Strikezone +画像 ゲーム内説明野球場衛星攻撃の脅威にさらされるスタジアムハイペースな戦いに身を投じろ ※K.E.M発動でマップの構造が変化する マップ別攻略(Strikezone) マップ一覧最上部へ
https://w.atwiki.jp/rzrmak/pages/85.html
@BLACKLAGOON 90.2 ギルティクラウン 87.8 Darker than Black 88.8 俺の妹がこんなに可愛いわけがない 88 Dア @Another 87.7 @学園黙示録 84.6 @これはゾンビですか 83.9 Fate/stay night 83.4 Dア サムライチャンプルー 81.4 Dア ハイスクールDxD 80.4 Dア ストライクウィッチーズ 79.2 Dア BLACKLAGOON Robertas Blood Trail 78 school days 79.4 Dア ぼくらの 78.3 まおゆう魔王勇者 78 Dア この素晴らしい世界に祝福を 75.2 Dア
https://w.atwiki.jp/fekai2/pages/37.html
マップ作製 ここでは章の中で使われるマップを自作する方法を紹介する。 わざわざここで解説する間でもなく資料が揃いきっているので補足とか細かいコツなど。 ▼基本方法 ①upロダにある Chap@FE8 氏の資料を参考にする。 ②マップ作製の参考に:SerenesForest:Prime's Storage Facility ③以上 ▼細かいコツや豆知識 個人的に思った事をまとめただけなのであくまで参考程度に。 全般 弄れる部分が多いのでアイデア勝負 配置 敵初期配置を出現させるのは最後がよい。ポインタの場所をメモして区切りの00に飛ばしておくと敵が出てこない。 ↑の状態でまずはマップ変化、ターンイベント、範囲イベントが動くか等を確認する事。敵が出ている中での動作確認は面倒 敵初期配置を空きに飛ばして編集するのであれば味方初期配置は元の敵初期配置の部分を食ってもいいため移動させなくてもよい 配置座標の計算は周囲1、2マス程度なら暗算でできるようにしておくと、敵配置を作成する速度が一気に増す 同じく、レベル、クラス、アイテム等の表を作っておくと敵がさらに早く作れます 座標指定方式がマップ変化、ユニット配置、村や宝物等の配置物で微妙に違うのでごっちゃにしないよう注意 イベントやマップ変化、増援のデータは前の行に何のデータなのかを示す識別子的な物を書いておくとポインタ調整がしやすい。 AIについてはEDRを参照のこと マップ作成 FEをやり込んでいればいるほどいいマップが作れる気がする 建物や壁等の下や右のマスの床には影の付くマップチップが使われることが多い。よく見て影も作ってやると出来栄えが格段に違う。 マップ変化は使い回しが効くので、崩壊村や宝箱等は何度も作る必要はない 同じマップチップを連続して使いすぎないこと。見栄えが悪くなる 山は仕組みが分かるまでが文字通り山。いろんなマップの山を見比べながらどこがどうなっているのかを把握するとよい 敵ユニット 武器を強くすると大味感が出てくるのでステータスを強化するといい ドロップやレアアイテムを気軽に持たるとすぐインフレしますので注意 50体制限があるので広いマップでは薄めに配置しておき、増援で数を補充していくといい 増援は種類によって簡単に作れるものから複雑なものまである イベント イベントを読み込む直前でステートセーブしておくと確認しやすい 資料のイベント解析や実際の動作を見比べながらアイデアを膨らまし、色々なイベントを作ると良い 名前 コメント
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バトルマップ一覧 前作のマップは全て持ち越し。 FF1 FF2 FF3 FF4 FF5 FF6 FF7 FF8 FF9 FF10 FF11 FF12 FF13 ディシディア FF1 過去のカオス神殿 特徴 障害物や起伏が多く狭い神殿内部と平坦で広い屋上に分かれたマップ。障害物の柱や屋上の床は破壊可能。神殿内部は中央のレールが特徴。短いが、確実に相手のリーチから逃れられる。屋上に出られる場所は少ないが、屋上では広い空間を使った地上戦が可能。床が落ちると地上面積が一気に減るため、空中技の性能が明暗を分けるようになる。デジョンは無い。 真 柱の数が増えるなど障害物が多くなるほか、自キャラ敵キャラのブレイブが徐々にマップブレイブに吸収されていく。一撃勝利可能かと思えば、マップに吸われ勝利を逃したりしてしまうことも。容易くマップブレイブが9999になるので、ブレイクされないよう細心の注意を払って戦う必要がある。 FF2 パンデモニウム 特徴 細い通路と中央下部にデジョンがある屋内マップ。入り組んだ地形が多くカメラアングルも敵になることも。中央はいくつかの足場があるだけで開けており、空中戦に適している。下にはデジョンがあるので、下に打ちつければデジョンに押し込むことも可能。ただし、EXコアは端の方の入り組んだ場所に出ることが多いので、そこでは極端な接近戦をするハメになる。 真 一定時間ごとに一部の地面の性質が変わり、地面が赤黒模様になるとトゲが出現。当たるとブレイブにダメージ、ダメージ分はマップブレイブに蓄積される。うまく立ち回ればマップブレイブはデジョン以外で増えることはないため、ブレイクはあまり狙わないでも良い。 パンデモニウム最上階 特徴 パンデモニウム最上階の皇帝の間。真四角で平坦な戦いやすい地形。地表にある結晶体や玉座などはすべて破壊出来る。逆四角錐の結晶の上にEXコアが出現する可能性がある。 真 真マップは存在しない。 FF3 闇の世界 特徴 柱が多く立ち並び、ムーブアクションできるオブジェクトが多く存在する縦長のマップ。柱は全て破壊可能、上に乗ることも出来る。柱は沢山あるが、事実上秩序の領域並に開けたマップ。レールは縦に大きく二本走っているものと、それをまたぐようにして走っているものがある。デジョンは無い。 真 開始時は通常マップと同じだが、一定時間経つと別のマップに強制ワープし、また一定時間経つと通常マップに戻る、の繰り返し。別マップは二種類あり、ワープする直前のお互いの距離によって、近い場合は四角いキューブの立ち並ぶ狭いマップ、離れている場合小さな足場とデジョンの並ぶ円筒状の広いマップとなる。なお、広いほうのマップの足場は遠距離攻撃が貫通する。両方とも上下に長いので高低差に強い攻撃が有効になる。ちなみに攻撃中にマップが変わるとモーションが強制終了される。よってその際に反撃されない様に注意。さらに、切り替え時に出ている遠隔攻撃は判定が持ち越される。これによって通常では有り得ない連携も可能。 クリスタルタワー 特徴 タワーの外が戦場となり、フラットで戦いやすい地形だが、中央にタワーがあるため下にも横にも激突が起こりやすいマップとなっている。一旦対角線上に距離を取られると合流まで時間がかかる。 真 真マップは存在しない。 FF4 月の渓谷 特徴 クレーターの様な岩や段差が多く存在する広めの円形マップ。岩の殆どは破壊可能。レールはY字状にマップを横切るように存在する。天井が低い。デジョンは無い。 真 マップを破壊するとマップブレイブがアップする。崩れる最中のマップを連続で破壊するとボーナスが追加。 FF5 次元城 特徴 中央に大きな城、マップの四方に小さい地形、それ以外は全てデジョンで敷き詰められた、ムーブアクションを駆使して移動しながら戦うマップ。ロングレンジでの空中戦になりやすいので、近接キャラはやや不利。 真 地形が消滅したり、新しく別の場所に形成されたりするため、空中戦が重要になる場面がより多くなる。消滅・出現する場所をある程度見極めないと戦いにくい。マップが消滅するたびにマップブレイブが増加。 FF6 ガレキの塔 特徴 幅が狭いが縦に長い屋内マップ。高低差を利用して戦うのが主となる。パイプやガラスなどは破壊可能。パイプは弱いブレイブ攻撃でも壊すことができる。デジョンは無い。 真 所々に魔導蒸気が発生する場所がある。蒸気が出る度にマップブレイブがアップする。蒸気が出るところに相手を激突させると、蒸気での追加ダメージ。目安としては、金網で出来ているところと、パイプの根元に打ちつけると蒸気が出る。蒸気ダメージを受けると大きくバウンドするため連携がやり辛い。 魔列車 特徴 列車内部というとにかく狭いマップ。座席は破壊可能。デジョンは無い。 真 真マップは存在しない。 FF7 星の体内 特徴 足場がとても狭く、ほとんどの場所が破壊できる円筒型マップ。ムーブアクションで場所を転々としつつ空中戦を挑むといい。 真 時間経過とともに中央以外のマップが崩壊・レールが多数置かれるマップに組み替えられ、同時にマップブレイブも時間経過でアップする。 FF8 アルティミシア城 特徴 縦長で時計塔の様な造りの屋内マップ。マップの上下はデジョンになっている。螺旋状になっている木の足場は破壊可能(暫く乗っていても壊れる)。上のほうの足場はマップ破壊で壊れる。 真 一定時間ごとに時間圧縮が発生する。圧縮中は破壊された場所が復活・歯車にダメージ判定が出るなどの変化があり、同時に視界も悪くなる。時間圧縮中はマップブレイブがランダムに変化する。 FF9 クリスタルワールド 特徴 中央に瓢箪型の足場があり、周りにクリスタルの様な小さい足場とデジョンが多く存在するマップ。薄い足場は破壊可能。 真 クリスタルの柱や足場を破壊しても時間経過で再生するようになり、再生するごとにマップブレイブもそれに合わせて増加する。黒い足場は激突させることでヒビが入り、壊れる。オレンジの足場はそのままエアダッシュ等で破壊可能。 劇場艇プリマビスタ 特徴 やや狭めのマップ。舞台と狭い階段の二重構造で、夕方の街の上を飛行しているためか観客席が無く壁になっている。 真 真マップは存在しない。 FF10 夢の終わり 特徴 中央の大きな剣が印象的な広めのマップ、いくつかの大きな足場が存在し、ムーブアクションを駆使して移動することが出来る。マップをぐるりと囲むようにレールが配置されている。マップ中央は巨大なデジョンになっている。 真 マップ自体に変化はないが、攻撃の命中や回避を行うごとにマップブレイブがアップするようになる。 FF11 天象の鎖 特徴 やや狭い円形のマップ ムーブアクションレールも存在しない 中央の母なるクリスタルは足元をすり抜けることが可能 真 母なるクリスタルに近いほどブレイブを吸収される周辺にある4つのクリスタルを破壊すると破壊したキャラのブレイブが増える FF12 空中要塞バハムート 特徴 大空が広がる見晴らしの良い屋外のマップ。両側に小さな階段のある南側と、細い柱とデジョンの立ち並ぶ北側に分かれる。 真 上空に強風が吹いており、高度が高いほど強く吹き飛ばされる。ただし何かしらの行動をしている間は飛ばされない。吹き飛ばされている間はブレイブが減少し、更に風下の壁はデジョントラップになっている。一旦飛ばされると脱出は困難。地上にいるとマップブレイブが徐々に上昇していく。 FF13 オーファンズ・クレイドル 特徴 凱旋門のような大きな柱があり、ブロックが行き来する広大なマップ。柱は全て破壊する事が可能で、柱の先にある足場はムーブアクションを駆使して移動することが出来る。天井や最下部のみならず左右の壁も全てデジョントラップになっているので、真下激突以外で相手を激突させにくい。デジョンのワープ先は必ずマップ中央になる。 真 通常流れていくブロックが定期的に留まって足場になる。ブロックが溜まっている間はマップブレイブが高くなり、ブロックが下がると通常に戻る。 ディシディア 秩序の聖域 特徴 とても広く、特徴的なギミックや大きな障害物もないスタンダードなマップとなっている。マップの外周は全てムーブアクションレールで取り囲まれている。 真 マップ自体には変化はないが、マップブレイブが常に0で、相手をブレイクした場合のみ自分のブレイブと同じ値に変化する。要はブレイクするとブレイブが2倍になる。 混沌の果て 特徴 他のステージに比べて極端に横幅が狭い円筒型のバトルマップ。障害物・ギミックは一切なく、近接戦がメインとなる。 真 マップ自体に変化はないが、マップブレイブが時間経過で上下する。
https://w.atwiki.jp/bascinet/pages/459.html
ゲームシステム マップシステム広域マップ (1024×1024) 中域マップ (128×128) 詳細マップ (32×32) 面積 詳細マップの定義 中域マップでの冒険 重箱の細かい仕様 街道 アクセスの高速化 乱数のシード 高さ 詳細マップの保存 中域マップタイル 広域マップ・タイル マップシステム 広域マップ (1024×1024) 広域マップは、キャラクターが移動する際に使われる詳細マップの“もと”になるマップである。これは1024×1024である。PNGイメージで提供される。 ↓これのおっきいやつで色つき。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 中域マップ (128×128) 中域マップは航海用、もしくは“広域移動”用のマップである。Hengbandでの“広域移動”に相当する。広域マップで着目した1マスから、なんらかの魔法的な補間によって、128×128にまで間延びさせる。 中域マップ中では物を落としたりすることはできない。単7純な移動のみのマップである。プレイヤーがそういった行為をしたかったり、モンスターが現れた時には、即座に詳細マップに移行する。 広域の着目点 広域で右に移動 ・@*・ → ・・@* ・**・ ・・** ・・・・ ・・・・ 着目点は常に一マスであるが、そこから2×2マスを参照する。 詳細マップ (32×32) 詳細マップは、中域マップの四マスから生成され、大きさは32×32である。一マスは5フィート四方であり、通常のキャラクターは一マスに一人だけ入ることになる。 一辺が50メートルなので、中域での河川の表記に便利だ。それだけの理由で32タイルである。 面積 ,,※ヨーロッパ超広域地図は5000km×8000kmです。北はグリーンランドから南はエチオピア(赤道付近)まで。 面積 詳細マップ:一辺48m。 中域マップ:一辺6km、面積38km²。 広域マップ:一辺6354km、面積4億km²。 参考 地球の赤道: 4万キロメートル程度 フランスの面積: 54万7030km²(739km四方、中域20マス) イギリスの面積: 24万4820km²(494km四方、中域13マス) アイルランドの面積: 7万0280km²(265km四方、中域6マス) ロシアの面積: 1707万5200km²(4132km四方、中域108マス) フランスやイギリス、アイルランドのように常識的な大きさの国は、専用の中域マップを使い、国の形状と、周辺の山岳、詳細な河川などを設定する。ロシアのように面倒みきれん大きさの国は、複数の中域マップを苦心してつなげる。 中域マップは、ありふれたPNGイメージなどになる。以下は256ピクセルで作ってみたサンプル。黄色が町、灰色が高山、水色が河川、青が海、明るい緑は森である。プレイヤーに見えるのはこれを32倍したマップであり、実際のところ「乱雑につくってもちっとも問題ない」。1ドットだけで画面一杯一杯なのだ。 詳細マップの定義 これもPNGイメージなどのドットマトリクスで行う。あらかじめ固定された色と、そのタイル番号を結びつけておく。 また色のゼロ番を透明タイルとし、ランダム生成した詳細マップを適用する。これにより、ランダムな森のなかにたたずむ村といった情景を作り出せる。 中域マップでの冒険 10knot=時速18kmなので、中域マップ128タイル(6km)を移動するのには20分。 徒歩では128タイルを2時間掛かる。森であれば4時間以上かかるだろう。山岳部はさらに掛かるに違いない。 かなり速い走る速度(時速18km)で飛行した場合には、中域マップ一枚につき1/3時間かかる。 一日に6時間移動した場合には、日に広域3タイルしか移動できない計算になる。いや、6時間は厳しいって。 重箱の細かい仕様 常に2×2マスを参照する方式であるため、8マスあれば、有効範囲は7×7になる。 したがって広域マップは1023×1023であり、中域マップは127×127となる。 街道 中域マップには街道を設定することができる。これは詳細マップ全部の大きさのドットで指定するが、ゲーム上はせいぜい広くても8タイル程度の幅にしかしない。それ以外は周囲のタイルを参照することにする。-四隅の場合:隣接する三つを参照(四種類) 隅の場合:隣接する五つを参照(四種類) それ以外:隣接する八つを参照 四隅 隅 それ以外 ┌── │** *** │@* │@* *@* │** │** *** アクセスの高速化 最低でも四枚の詳細マップを保持することにする。これはキャラクターがマップの端を移動しまくる場合、最悪の場合には四枚の接点を順に移動するだけでも四枚は必要だからである。プレイヤーがコンフィグ設定により、許容枚数を設定したり、無制限にして御大臣メモリーを生かしたりできるようにする。 乱数のシード 乱数シードは各種マップの絶対座標値である。 たとえば、(532,151)の位置であれば、53200151という値をもとに乱数が作られる。したがって、マップをランダム生成するようなほかのゲームのように、移動するたびにマップが変化することはない。しかしゲームシード?により、プレイヤーごとに微妙な差異が生じるかもしれない。 実際は16進数だけれど。 高さ 高さは相対高さとする。常に地上が高さ0であり、標高5000メートルであろうが、深海であろうが、同じ数値になる。山頂からのダンジョン100メートルは、深海から伸びる塔500メートルよりも「低い」ことになる。 高さは0を基準に、最大で+127段階、-128段階とする。一つの高さは10フィートであり、最大で地上381メートル、地下384メートルの建造物を作ることができる。 個々のタイル情報には、現在の標高が記載されている。山はプラス、海はマイナスである。 以下、ダンジョンや町が指定されていない場合の生成経路。 [地] 高さ+1の地点は、空中になる。フロアタイルは全て「空中」になる。飛行していないキャラクターは、直ちに下のフロアまで落下する。 [海] 高さ+nが海をこえていれば空中になる。こえていなければ海中になる。 [海/地] 高さ-1の地点は、土・岩石になる。 詳細マップの保存 地上の詳細マップは131072×131072の数がある。ゲームでは詳細マップごとにファイルを作るかもしれない。 [デバッグ用] 英字4文字で0~456975が表せるのでこれを座標に使う。たとえば "aqbcc.bmap"。 [デバッグ用] 高さが0の場合はそのまま、そうでなければ "aqbcc.+25.bmap" のように高さを記録する。 [リリース用] rand(xpos,ypos,height)から求めた、8文字のアルファベット名を使う。"jqrcpbmm.bmap"。マップファイルには、xpos、ypos、heightが記載されているので、リリース用の場合であっても、ファイルを総なめすることで読みとれる。 マップファイルには、その詳細マップの最終アクセス時刻が記載されており、ゲームエンジンはこれを見て「システム的腐敗」を判断することができる。すなわち、一ヶ月なり半年なりを経過した全てのオブジェクト・キャラクターは、食べられたり、壊れたり、移動したり、持ち去られたりすることで、システム上から除外される可能性がある。 ただし、システム的腐敗をしないものもある。 全てのエゴアイテム、アーティファクト。 “重要である”とされているアイテム。 “重要な”モンスター。Mon.hero_level =1。 キャラクターが魔法で改変した地形。 中域マップタイル いくつかの強大な魔法は、中域マップタイルそのものを改変することがある。水なき大地にオアシスを創り出したり、山を削り取ったりする魔法である。こういう場合には、中域マップのタイルそのものを改変する。 中域マップタイルは131072×131072の大きさがあり、1024×1024の区域に分けられている。 区域ごとに中域マップタイルのファイルを作る。これは、ありふれた中域PNGから作られたデータや、プレイヤーによる地形改変により生成される。大きさは128×128のマトリクスとなる。 広域マップ・タイル 異なる三つのプレーン、三枚の画像で出来ている。 国番号(0~255)。0はどこの領土でもない。1~255は実際の国番号。 高さ(-128~+128)。指定ひとつにつき、海抜からの高さが、50フィート×pow(n, 1.5)となる。127で21468メートルである。詳細マップ1タイルあたり6400メートルの距離があるので、この勾配でも問題ないだろう。 植生など。森、海、土、草、または市街地。
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各マップとも、攻防微妙なバランスで均衡している 基本防御側が有利で、どうしても攻撃側は強襲作戦を採りがちだが、味方の強襲を横目に 裏取りに成功すればどのマップでも防御を崩す事が出来る …兵科の特性と、拠点の兵器を上手く活用する事が、攻防それぞれの要となるだろう また、マップ上赤の斜線部分は戦域外となり警告後に問答無用に砲撃死するが、 「4秒以内に走り抜ければ無事」な事は、攻防双方とも留意する必要があるだろう ※マップ名をクリックしますと詳細ペーシにジャンプ出来ます。マップにコメントを残したい場合は、各そちらでお願いします。 Oasis Valley Run Deconstruction HARVEST DAY OVER AND OUT FINAL IGNITION END OF THE LINE ASCENSION レビュー _コメント Oasis オアシス Valley Run 渓谷 Deconstruction 工場 HARVEST DAY 農場 OVER AND OUT レーダー基地(霧1) FINAL IGNITION 油田 END OF THE LINE 湖 ASCENSION 修道院(霧2) レビュー "The environment featured lots of shrubbery and trees to shoot down, piece by piece. There were also houses strewn about the level, providing cover for those who needed shelter from the gunfire."- IGN 「環境は、一本ずつ撃ち倒せる程の多くの低木林と樹木が特徴的だ。マップによっては建物が散らばっていて、砲撃からの避難所が必要な者に屋根を用意してくれる。」 - IGN "Set in a high mountain village with plenty of different levels connected by steep paths. At 1km by 1km wide, it s one of the smaller maps in the game." - GameSpot 「高山にある村は、急峻な経路で異なる拠点同士を結んでいる。1キロ平方メートルのそこはゲーム中最も狭いマップだ。」 - GameSpot "Our demo was fairly limited, playing on a map called “Ascension” that took place in a European village that only allowed for infantry combat no vehicles here."- TheGameReviews 「我々のデモはかなり制限されており、歩兵連隊戦闘を考慮に入れるだけだったので、欧州の田舎を舞台にした「Ascension」と呼ばれている地図の上で遊びました(ここには車両が無い)。」 - TheGameReviews 目次へ戻る _コメント Oasisのデータ記入と、各翻訳文の修正 -- 名無しさん (2008-06-27 06 23 12) MAP画像と英語機械翻訳文を追加したものです。 修正どもです。 -- 名無しさん (2008-06-27 18 00 03) 他のマップのデーター入力、ヨロシク点 -- 名無しさん (2008-07-01 05 51 06) インゲームのマップと日本語解説の画像追加しました。 -- 名無しさん (2008-07-05 03 11 46) マップ解説がほぼ完了、危うく編集合戦に orz 後は拠点データの穴埋めと、語調統一か? -- 名無しさん (2008-07-10 07 28 06) それぞれのマップにコメント欄つけたらどうかなぁ -- 名無しさん (2008-07-10 23 14 34) マップ議論て別にマップ一覧の各マップ説明のところにコメ欄つけたほうがよくね? -- (名無しさん) 2008-07-11 07 18 22 そっちのほうがいいと思う。わける必要はないかな。 -- (名無しさん) 2008-07-11 08 24 05 @wikiは1ページ0.04MBまでと容量制限がある点と、今後DLCマップが増える点を考慮して各マップごとにページを作成してコメント欄をつけました。 -- makuin goo (2008-07-12 23 16 19) マップ分割後のページ全てに『ブリーフィング画像』復旧&説明修正完了。次はマップ内兵器配置だ(死 -- (名無しさん) 2008-07-12 08 29 36 ↑すまん。移植したまでは良かったけどリンク不十分だった。助かるわ。素敵なサブタイトルも乙! -- (名無しさん) 2008-07-12 23 17 44 このごろ金塊ルールで戦っているんですけど、うまくいくときと、負けまくるときがきっぱりわかれてしまいます。 装備は特殊部隊。武器はUMPかPP2000です。 誰か個人的な立ち回り方を教えてください。お願いします。 -- (名無しさん) 2008-10-18 23 22 00 C4の使い方を見直すのと、裏とりする事だな -- (名無しさん) 2008-10-19 02 38 51 ステージの変え方がわかんないです -- 名無しさん (2013-02-25 21 46 47) 名前 コメント
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基本12種類のマップをギミックの有無で数えて24種類。+ランダム選択1種類の計25種類。 過去のカオス神殿(FF1) パンデモニウム(FF2) 闇の世界(FF3) 月の渓谷(FF4) 次元城(FF5) ガレキの塔(FF6) 星の体内(FF7) アルティミシア城(FF8) クリスタルワールド(FF9) 夢の終わり(FF10) 秩序の聖域 混沌の果て 過去のカオス神殿(FF1) 特徴 障害物や起伏の多い神殿内部と平坦な屋上に分かれたマップ。障害物の柱は破壊可能。屋上中央でマップ破壊すると床が落ちる。 神殿内部は中央のレールが特徴。短いが、確実に相手のリーチから逃れられる。 屋上に出られる場所は少ないが、屋上では広い空間を使った地上戦が可能。 床が落ちると、大きな空間が現れ、障害物が極端に減るためマップが様変わりし、空中の性能が明暗を分けるようになる。 真 柱の数が増えるなど障害物が多くなるほか、自キャラ敵キャラのブレイブが徐々にマップブレイブに吸収されていく。一撃勝利可能かと思えば、マップに吸われ勝利を逃したりしてしまう。 容易くマップブレイブが9999になるので、ブレイクされないよう細心の注意を払って戦う必要がある。 パンデモニウム(FF2) 特徴 細い通路と中央下部にデジョンがある屋内マップ。魔術師系のキャラクターに有利。入り組んだ地形が多くカメラアングルも敵になることも。 中央はいくつかの足場があるだけで開けており、空中戦に適している。 下にはデジョンがあるので、下に打ちつければデジョンに押し込むことも可能。 ただしl、EXコアは端の方の入り組んだ場所に出ることが多いので、そこでは極端な接近戦をするハメになる。 真 一定時間ごとに地面の性質が変わり、地面が赤黒模様になるとトゲが出現。当たるとブレイブにダメージ、ダメージ分はマップブレイブに蓄積される。よほど下手でないとマップブレイブはデジョン以外で増えないので、ブレイクは基本的に狙わないでおく。 闇の世界(FF3) 特徴 柱が多く立ち並び、ムーブアクションできるオブジェクトが多く存在する縦長のマップ。柱は全て破壊可能、上に乗ることも出来る。柱は沢山あるが、事実上秩序の領域並に開けたマップ。レールは縦に大きく二本走っているものと、それをまたぐようにして走っているものがある。 真 開始時は通常マップと同じだが、一定時間経つと別のマップに強制ワープし、また一定時間経つと通常マップに戻る、の繰り返し。別マップは二種類あり、ワープする直前のお互いの距離によって、近い場合に狭いマップ、離れている場合広いマップとなる。 なお、広いほうのマップの足場は遠距離攻撃が貫通する。両方とも上下に長いので高低差に強い攻撃が有効になる。 因みに攻撃中にマップが変わるとモーションが強制終了される。よってその際に反撃されない様に注意。 さらに、切り替え時に出ている遠隔攻撃は判定が持ち越される。これによって通常では有り得ない連携も可能。 月の渓谷(FF4) 特徴 クレーターの様な岩が多く存在する広めのマップ。岩の殆どは破壊可能。レールも3本、マップを横切るように存在する。天井が低い。 真 マップを破壊するとマップブレイブがアップする。連続で破壊するとボーナスが追加。 次元城(FF5) 特徴 中央に大きな城が存在し、マップの四方に小さい地形があり、ムーブアクションを駆使して移動しながら戦うマップ。ロングレンジでの戦いになりやすいので、近接キャラはやや不利。 真 マップが消滅し、新しく別の場所に形成されるため、空中戦が重要になる場面が多い。消滅・出現する場所をある程度見極めないと戦いにくい。マップが消滅するたびにマップブレイブが増加。マップは頻繁に入れ替わる。 ガレキの塔(FF6) 特徴 幅が狭いが縦に長い屋内マップ。パイプやガラスなどは破壊可能。高低差を利用して戦うのが主となる。パイプは弱いブレイブ攻撃でも壊すことができる。 真 所々に魔導蒸気が発生する場所がある。蒸気が出る度にマップブレイブがアップする。蒸気が出るところに相手を打ちつけると、蒸気での追加ダメージ。目安としては、金網で出来ているところと、パイプの根元に打ちつけると蒸気が出る。 星の体内(FF7) 特徴 足場がとても狭く、ほとんどの場所が破壊できるため非常に戦いづらい。ムーブアクションで場所を転々としつつ空中戦を挑むといい。 真 時間経過とともに中央以外のマップが崩壊・レールが多数置かれるマップに組み替えられると同時にマップブレイブもアップする。 アルティミシア城(FF8) 特徴 縦長で時計塔の様な造りの屋内マップ。マップの上下はデジョンになっている。螺旋状になっている木の足場は破壊可能(暫く乗っていても壊れる)。上のほうの足場はマップ破壊で壊れる。 真 一定時間ごとにしばらくの間時間が圧縮され、破壊された場所が復活・歯車にダメージ判定が出るなどの変化があると同時に視界も悪くなる。時間圧縮中にマップブレイブはランダムに変化する。 クリスタルワールド(FF9) 特徴 中央に瓢箪型の足場があり、周りにクリスタルの様な小さい足場が多く存在するマップ。薄い足場は破壊可能。 真 クリスタルの柱や足場を破壊しても、また再生するようになり、再生するごとにマップブレイブもそれに合わせて増加する。黒い足場は激突させることでヒビが入り、壊れる。ピンクの足場はそのままエアダッシュで破壊可能。 夢の終わり(FF10) 特徴 中央の大きな剣が印象的な広めのマップ、いくつかの大きな足場が存在し、ムーブアクションを駆使して移動することが出来る。マップをぐるりと囲むようにレールが配置されている。 真 マップ自体に変化はないが、攻撃によってマップブレイブがアップするようになる。 秩序の聖域 特徴 マップがとても広く、たいしたギミックや障害物もない、スタンダードなマップとなっている。 真 マップ自体には変化はなく、マップブレイブが常に0で、相手をブレイクした場合のみ自分のブレイブと同じ値に変化する。要はブレイクするとブレイブが2倍になる。 混沌の果て 特徴 他のステージに比べて極端に狭いバトルマップ。そのかわり障害物・ギミック一切なく、肉弾戦がメインとなる。 真 マップ自体に変化はないが、マップブレイブがランダムに変動する。